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Segunda-feira, 14 Março 2011 20: 21

Processamento e Design de Informação

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Ao projetar equipamentos, é de extrema importância levar em consideração o fato de que um operador humano tem capacidades e limitações no processamento de informações, que são de natureza variável e encontradas em vários níveis. O desempenho em condições reais de trabalho depende fortemente da medida em que um projeto atendeu ou ignorou esses potenciais e seus limites. A seguir, será oferecido um breve esboço de algumas das principais questões. Referência será feita a outras contribuições deste volume, onde uma questão será discutida em maior detalhe.

É comum distinguir três níveis principais na análise do processamento da informação humana, a saber, o nível perceptivo, nível de decisão e os votos de nível motor. O nível perceptivo é subdividido em três níveis adicionais, relacionados ao processamento sensorial, extração de características e identificação da percepção. No nível de decisão, o operador recebe informações perceptivas e escolhe uma reação a elas que é finalmente programada e atualizada no nível motor. Isso descreve apenas o fluxo de informações no caso mais simples de uma reação de escolha. É evidente, porém, que a informação perceptiva pode se acumular e ser combinada e diagnosticada antes de provocar uma ação. Novamente, pode surgir a necessidade de selecionar informações em vista da sobrecarga perceptiva. Finalmente, escolher uma ação apropriada torna-se um problema maior quando há várias opções, algumas das quais podem ser mais apropriadas do que outras. Na presente discussão, a ênfase será nos fatores perceptivos e decisórios do processamento da informação.

Capacidades Perceptivas e Limites

Limites sensoriais

A primeira categoria de limites de processamento é sensorial. Sua relevância para o processamento de informações é óbvia, pois o processamento se torna menos confiável à medida que as informações se aproximam dos limites. Isso pode parecer uma afirmação bastante trivial, mas, mesmo assim, os problemas sensoriais nem sempre são claramente reconhecidos nos designs. Por exemplo, caracteres alfanuméricos em sistemas de sinalização devem ser suficientemente grandes para serem legíveis a uma distância consistente com a necessidade de ação apropriada. A legibilidade, por sua vez, depende não apenas do tamanho absoluto dos alfanuméricos, mas também do contraste e – em vista da inibição lateral – também da quantidade total de informações no sinal. Em particular, em condições de baixa visibilidade (por exemplo, chuva ou nevoeiro durante a condução ou voo), a legibilidade é um problema considerável que requer medidas adicionais. Sinais de trânsito e marcadores de estradas desenvolvidos mais recentemente são geralmente bem projetados, mas os sinais próximos e dentro dos edifícios geralmente são ilegíveis. As unidades de exibição visual são outro exemplo em que os limites sensoriais de tamanho, contraste e quantidade de informação desempenham um papel importante. No domínio auditivo, alguns dos principais problemas sensoriais estão relacionados à compreensão da fala em ambientes ruidosos ou em sistemas de transmissão de áudio de baixa qualidade.

Extração de recursos

Com informações sensoriais suficientes, o próximo conjunto de problemas de processamento de informações está relacionado à extração de recursos das informações apresentadas. A pesquisa mais recente mostrou ampla evidência de que uma análise de características precede a percepção de totalidades significativas. A análise de características é particularmente útil para localizar um objeto desviante especial em meio a muitos outros. Por exemplo, um valor essencial em uma exibição contendo muitos valores pode ser representado por uma única cor ou tamanho desviante, cuja característica chama a atenção imediatamente ou “salta”. Teoricamente, existe a suposição comum de “mapas de características” para diferentes cores, tamanhos, formas e outras características físicas. O valor de atenção de uma característica depende da diferença na ativação dos mapas de características que pertencem à mesma classe, por exemplo, cor. Assim, a ativação de um mapa de características depende da discriminabilidade das características desviantes. Isso significa que quando há algumas instâncias de muitas cores em uma tela, a maioria dos mapas de recursos de cores são igualmente ativados, o que tem o efeito de nenhuma das cores aparecer.

Da mesma forma, um único anúncio em movimento aparece, mas esse efeito desaparece completamente quando há vários estímulos em movimento no campo de visão. O princípio da ativação diferente de mapas de recursos também é aplicado ao alinhar ponteiros que indicam valores de parâmetros ideais. Um desvio de um ponteiro é indicado por uma inclinação desviante que é rapidamente detectada. Se isso for impossível de perceber, um desvio perigoso pode ser indicado por uma mudança na cor. Assim, a regra geral para o design é usar apenas alguns poucos recursos desviantes em uma tela e reservá-los apenas para as informações mais essenciais. A busca por informações relevantes torna-se complicada no caso de conjunções de recursos. Por exemplo, é difícil localizar um grande objeto vermelho entre pequenos objetos vermelhos e grandes e pequenos objetos verdes. Se possível, as conjunções devem ser evitadas ao tentar projetar uma pesquisa eficiente.

Dimensões separáveis ​​versus dimensões integrais

Os recursos são separáveis ​​quando podem ser alterados sem afetar a percepção de outros recursos de um objeto. Comprimentos de linha de histogramas são um exemplo. Por outro lado, os recursos integrais referem-se a recursos que, quando alterados, alteram a aparência total do objeto. Por exemplo, não se pode mudar as características da boca em um desenho esquemático de um rosto sem alterar a aparência total da imagem. Novamente, cor e brilho são integrais no sentido de que não se pode mudar uma cor sem alterar a impressão de brilho ao mesmo tempo. Os princípios de características separáveis ​​e integrais, e de propriedades emergentes que evoluem a partir de mudanças de características únicas de um objeto, são aplicados nos chamados integrado or diagnóstico exibe. A lógica dessas exibições é que, em vez de exibir parâmetros individuais, diferentes parâmetros são integrados em uma única exibição, cuja composição total indica o que pode realmente estar errado com um sistema.

A apresentação de dados em salas de controle ainda é frequentemente dominada pela filosofia de que cada medida individual deve ter seu próprio indicador. A apresentação fragmentada das medidas significa que o operador tem a tarefa de integrar as evidências dos vários monitores individuais para diagnosticar um problema potencial. Na época dos problemas na usina nuclear de Three Mile Island, nos Estados Unidos, cerca de quarenta a cinquenta monitores registravam algum tipo de desordem. Assim, o operador tinha a tarefa de diagnosticar o que realmente estava errado, integrando as informações daquela miríade de displays. Exibições integrais podem ser úteis para diagnosticar o tipo de erro, pois combinam várias medidas em um único padrão. Diferentes padrões da tela integrada, portanto, podem ser diagnósticos com relação a erros específicos.

Um exemplo clássico de um visor de diagnóstico, que foi proposto para salas de controle nuclear, é mostrado na figura 1. Ele exibe uma série de medidas como raios de igual comprimento, de modo que um polígono regular sempre represente condições normais, enquanto diferentes distorções podem ser conectadas com diferentes tipos de problemas no processo.

Figura 1. Na situação normal todos os valores dos parâmetros são iguais, formando um hexágono. No desvio, alguns dos valores mudaram criando uma distorção específica.

ERG220F1Nem todas as exibições integrais são igualmente discrimináveis. Para ilustrar o problema, uma correlação positiva entre as duas dimensões de um retângulo cria diferenças na superfície, mantendo uma forma igual. Alternativamente, uma correlação negativa cria diferenças na forma enquanto mantém uma superfície igual. O caso em que a variação de dimensões integrais cria uma nova forma foi referido como revelando uma propriedade emergente do padrão, que aumenta a capacidade do operador de discriminar os padrões. As propriedades emergentes dependem da identidade e do arranjo das partes, mas não são identificáveis ​​com nenhuma parte isolada.

Exibições de objetos e configurações nem sempre são benéficas. O próprio fato de serem integrais significa que as características das variáveis ​​individuais são mais difíceis de perceber. O ponto é que, por definição, as dimensões integrais são mutuamente dependentes, obscurecendo assim seus constituintes individuais. Pode haver circunstâncias em que isso seja inaceitável, embora alguém ainda queira lucrar com as propriedades de padrão de diagnóstico, que são típicas da exibição do objeto. Um compromisso pode ser uma exibição de gráfico de barras tradicional. Por um lado, os gráficos de barras são bastante separáveis. No entanto, quando posicionados em proximidade suficientemente próxima, os comprimentos diferenciais das barras podem constituir em conjunto um padrão semelhante a um objeto que pode muito bem servir a um objetivo de diagnóstico.

Algumas telas de diagnóstico são melhores que outras. A sua qualidade depende da medida em que a exibição corresponde ao modelo mental da tarefa. Por exemplo, o diagnóstico de falhas com base nas distorções de um polígono regular, como na figura 1, ainda pode ter pouca relação com a semântica do domínio ou com o conceito de operador dos processos em uma usina. Assim, vários tipos de desvios do polígono obviamente não se referem a um problema específico na planta. Portanto, o design do display configural mais adequado é aquele que corresponde ao modelo mental específico da tarefa. Portanto, deve-se enfatizar que a superfície de um retângulo é apenas uma exibição de objeto útil quando o produto de comprimento e largura é a variável de interesse!

Exibições de objetos interessantes decorrem de representações tridimensionais. Por exemplo, uma representação tridimensional do tráfego aéreo – em vez da tradicional representação bidimensional do radar – pode fornecer ao piloto uma maior “consciência situacional” de outro tráfego. O display tridimensional tem se mostrado muito superior ao bidimensional, pois seus símbolos indicam se outra aeronave está acima ou abaixo da sua.

condições degradadas

A visualização degradada ocorre sob uma variedade de condições. Para alguns propósitos, como na camuflagem, os objetos são intencionalmente degradados para impedir sua identificação. Em outras ocasiões, por exemplo, na amplificação de brilho, as características podem ficar muito borradas para permitir a identificação do objeto. Uma questão de pesquisa diz respeito ao número mínimo de “linhas” necessárias em uma tela ou “a quantidade de detalhes” necessária para evitar a degradação. Infelizmente, esta abordagem para a qualidade da imagem não levou a resultados inequívocos. O problema é que a identificação de estímulos degradados (por exemplo, um veículo blindado camuflado) depende muito da presença ou ausência de pequenos detalhes específicos do objeto. A consequência é que nenhuma prescrição geral sobre a densidade da linha pode ser formulada, exceto pela afirmação trivial de que a degradação diminui à medida que a densidade aumenta.

Características dos símbolos alfanuméricos

Uma questão importante no processo de extração de características diz respeito ao número real de características que juntas definem um estímulo. Assim, a legibilidade de caracteres ornamentados como letras góticas é ruim por causa das muitas curvas redundantes. Para evitar confusão, a diferença entre letras com características muito semelhantes - como o i e os votos de l, e as c e os votos de e— deve ser acentuado. Pela mesma razão, recomenda-se fazer com que o curso e o comprimento da cauda dos ascendentes e descendentes sejam de pelo menos 40% da altura total da letra.

É evidente que a discriminação entre letras é determinada principalmente pelo número de características que elas não compartilham. Estes consistem principalmente em segmentos de linha reta e circulares que podem ter orientação horizontal, vertical e oblíqua e que podem diferir em tamanho, como em letras minúsculas e maiúsculas.

É óbvio que, mesmo quando os alfanuméricos são bem discrimináveis, eles podem facilmente perder essa propriedade em combinação com outros itens. Assim, os dígitos 4 e 7 compartilham apenas algumas características, mas não se saem bem no contexto de grupos maiores de outra forma idênticos (por exemplo, 384 contra 387) Há evidências unânimes de que a leitura de texto em letras minúsculas é mais rápida do que em maiúsculas. Isso geralmente é atribuído ao fato de que as letras minúsculas têm características mais distintas (por exemplo, cão, gato contra DOG, CAT). A superioridade das letras minúsculas foi estabelecida não apenas para a leitura de texto, mas também para sinais de trânsito, como os usados ​​para indicar cidades nas saídas de autoestradas.

identificação

O processo perceptivo final está relacionado com a identificação e interpretação das percepções. Os limites humanos que surgem nesse nível geralmente estão relacionados à discriminação e à descoberta da interpretação apropriada da percepção. As aplicações da pesquisa sobre discriminação visual são múltiplas, relacionadas a padrões alfanuméricos, bem como à identificação de estímulos mais gerais. O design das luzes de freio nos carros servirá como exemplo da última categoria. Os acidentes traseiros representam uma proporção considerável dos acidentes de trânsito e devem-se em parte ao fato de que a localização tradicional da luz de freio ao lado das luzes traseiras torna-a pouco distinguível e, portanto, aumenta o tempo de reação do motorista. Como alternativa, foi desenvolvida uma única luz que parece reduzir a taxa de acidentes. Ele é montado no centro do vidro traseiro aproximadamente no nível dos olhos. Em estudos experimentais na estrada, o efeito da luz central de frenagem parece ser menor quando os sujeitos estão cientes do objetivo do estudo, sugerindo que a identificação do estímulo na configuração tradicional melhora quando os sujeitos se concentram na tarefa. Apesar do efeito positivo da luz de freio isolada, sua identificação ainda pode ser melhorada tornando a luz de freio mais significativa, dando-lhe a forma de um ponto de exclamação, “!”, ou mesmo um ícone.

Julgamento absoluto

Limites de desempenho muito rígidos e muitas vezes contra-intuitivos surgem em casos de julgamento absoluto de dimensões físicas. Exemplos ocorrem em conexão com o código de cores de objetos e o uso de tons em sistemas de chamada auditiva. O ponto é que o julgamento relativo é muito superior ao julgamento absoluto. O problema com o julgamento absoluto é que o código precisa ser traduzido para outra categoria. Assim, uma cor específica pode estar ligada a um valor de resistência elétrica ou um tom específico pode ser destinado a uma pessoa para a qual se destina uma mensagem subsequente. Na verdade, portanto, o problema não é de identificação perceptiva, mas sim de escolha de resposta, que será discutido mais adiante neste artigo. Neste ponto basta observar que não se deve usar mais do que quatro ou cinco cores ou alturas para evitar erros. Quando mais alternativas são necessárias, pode-se adicionar dimensões extras, como sonoridade, duração e componentes dos tons.

leitura de palavras

A relevância da leitura de unidades de palavras separadas na impressão tradicional é demonstrada por várias evidências amplamente experimentadas, como o fato de que a leitura é muito dificultada quando os espaços são omitidos, erros de impressão muitas vezes não são detectados e é muito difícil ler palavras em casos alternados (por exemplo, AlTeRnAtInG). Alguns pesquisadores enfatizaram o papel da forma da palavra na leitura de unidades de palavras e sugeriram que os analisadores de frequência espacial podem ser relevantes na identificação da forma da palavra. Nessa visão, o significado seria derivado da forma total da palavra, e não da análise letra por letra. No entanto, a contribuição da análise da forma da palavra é provavelmente limitada a pequenas palavras comuns – artigos e terminações – o que é consistente com a descoberta de que erros de impressão em palavras pequenas e terminações têm uma probabilidade relativamente baixa de detecção.

O texto em minúsculas tem uma vantagem sobre as maiúsculas devido à perda de recursos nas maiúsculas. No entanto, a vantagem das palavras minúsculas está ausente ou pode até ser invertida ao pesquisar uma única palavra. Pode ser que os fatores de tamanho da letra e maiúsculas e minúsculas sejam confundidos na pesquisa: letras de tamanho maior são detectadas mais rapidamente, o que pode compensar a desvantagem de características menos distintivas. Assim, uma única palavra pode ser igualmente legível em maiúsculas e minúsculas, enquanto o texto contínuo é lido mais rapidamente em minúsculas. Detectar uma ÚNICA palavra maiúscula em meio a muitas palavras minúsculas é muito eficiente, pois evoca pop-out. Uma detecção rápida ainda mais eficiente pode ser obtida imprimindo uma única palavra minúscula em pino, caso em que se combinam as vantagens do pop-out e das características mais distintivas.

O papel dos recursos de codificação na leitura também fica claro pela legibilidade prejudicada das telas de unidades de exibição visual de baixa resolução, que consistiam em matrizes de pontos bastante grosseiras e podiam retratar alfanuméricos apenas como linhas retas. A descoberta comum era que ler texto ou pesquisar em um monitor de baixa resolução era consideravelmente mais lento do que em uma cópia impressa em papel. O problema desapareceu em grande parte com as telas atuais de alta resolução. Além da forma de carta, há várias diferenças adicionais entre ler no papel e ler na tela. O espaçamento das linhas, o tamanho dos caracteres, a face do tipo, a relação de contraste entre os caracteres e o fundo, a distância de visualização, a quantidade de cintilação e o fato de que a mudança de páginas em uma tela é feita por rolagem são alguns exemplos. A descoberta comum de que a leitura é mais lenta nas telas de computador - embora a compreensão pareça igual - pode ser devido a alguma combinação desses fatores. Os processadores de texto atuais geralmente oferecem uma variedade de opções de fonte, tamanho, cor, formato e estilo; tais escolhas podem dar a falsa impressão de que o gosto pessoal é o principal motivo.

Ícones versus palavras

Em alguns estudos, o tempo gasto por um sujeito para nomear uma palavra impressa foi mais rápido do que para um ícone correspondente, enquanto ambos os tempos foram igualmente rápidos em outros estudos. Tem sido sugerido que as palavras são lidas mais rapidamente do que os ícones, pois são menos ambíguos. Mesmo um ícone bastante simples, como uma casa, ainda pode eliciar diferentes respostas entre os sujeitos, resultando em conflito de resposta e, portanto, uma diminuição na velocidade de reação. Se o conflito de resposta for evitado usando ícones realmente inequívocos, a diferença na velocidade de resposta provavelmente desaparecerá. É interessante notar que, como sinais de trânsito, os ícones costumam ser muito superiores às palavras, mesmo quando a questão da compreensão da linguagem não é vista como um problema. Este paradoxo pode ser devido ao fato de que a legibilidade dos sinais de trânsito é em grande parte uma questão de distância em que um sinal pode ser identificado. Se projetada adequadamente, essa distância é maior para símbolos do que para palavras, pois as imagens podem fornecer diferenças consideravelmente maiores na forma e conter menos detalhes finos do que palavras. A vantagem das imagens, então, surge do fato de que a discriminação de letras requer cerca de dez a doze minutos de arco e que a detecção de características é o pré-requisito inicial para a discriminação. Ao mesmo tempo, fica claro que a superioridade dos símbolos só é garantida quando (1) eles realmente contêm poucos detalhes, (2) são suficientemente distintos em forma e (3) são inequívocos.

Capacidades e Limites para Decisão

Uma vez que um preceito tenha sido identificado e interpretado, ele pode exigir uma ação. Nesse contexto, a discussão se limitará a relações estímulo-resposta determinísticas, ou seja, a condições nas quais cada estímulo tem sua própria resposta fixa. Nesse caso, os principais problemas para o projeto do equipamento surgem de questões de compatibilidade, ou seja, até que ponto o estímulo identificado e sua resposta relacionada têm uma relação “natural” ou bem praticada. Existem condições em que uma relação ótima é intencionalmente abortada, como no caso das abreviaturas. Geralmente uma contração como abreviar é muito pior do que um truncamento como abrev. Teoricamente, isso se deve à crescente redundância de letras sucessivas em uma palavra, o que permite “preencher” as letras finais com base nas anteriores; uma palavra truncada pode lucrar com esse princípio, enquanto uma contraída não pode.

Modelos mentais e compatibilidade

Na maioria dos problemas de compatibilidade existem respostas estereotipadas derivadas de modelos mentais generalizados. Escolher a posição nula em uma exibição circular é um exemplo. As posições de 12 horas e 9 horas parecem ser corrigidas mais rapidamente do que as posições de 6 horas e 3 horas. A razão pode ser que um desvio no sentido horário e um movimento na parte superior do display são percebidos como “aumentos” exigindo uma resposta que reduz o valor. Nas posições de 3 e 6 horas, ambos os princípios entram em conflito e, portanto, podem ser tratados com menos eficiência. Um estereótipo semelhante é encontrado ao trancar ou abrir a porta traseira de um carro. A maioria das pessoas age de acordo com o estereótipo de que o bloqueio requer um movimento no sentido horário. Se a fechadura for projetada da maneira oposta, erros contínuos e frustração ao tentar trancar a porta são os resultados mais prováveis.

No que diz respeito aos movimentos de controle, o conhecido princípio de Warrick sobre compatibilidade descreve a relação entre a localização de um botão de controle e a direção do movimento em uma tela. Se o botão de controle estiver localizado à direita do visor, um movimento no sentido horário deve mover o marcador de escala para cima. Ou considere mover as vitrines. De acordo com o modelo mental da maioria das pessoas, a direção para cima de uma tela em movimento sugere que os valores sobem da mesma forma que o aumento da temperatura em um termômetro é indicado por uma coluna de mercúrio mais alta. Existem problemas na implementação deste princípio com um indicador de “escala móvel de ponteiro fixo”. Quando a escala em tal indicador se move para baixo, seu valor tende a aumentar. Assim, ocorre um conflito com o estereótipo comum. Se os valores estiverem invertidos, os valores baixos estão no topo da escala, o que também é contrário à maioria dos estereótipos.

O termo compatibilidade de proximidade refere-se à correspondência de representações simbólicas com os modelos mentais das pessoas de relações funcionais ou mesmo espaciais dentro de um sistema. Questões de compatibilidade de proximidade são mais prementes à medida que o modelo mental de uma situação é mais primitivo, global ou distorcido. Assim, um diagrama de fluxo de um processo industrial automatizado complexo é frequentemente exibido com base em um modelo técnico que pode não corresponder de forma alguma ao modelo mental do processo. Em particular, quando o modelo mental de um processo está incompleto ou distorcido, uma representação técnica do progresso pouco acrescenta para desenvolvê-lo ou corrigi-lo. Um exemplo da vida cotidiana de baixa compatibilidade de proximidade é um mapa arquitetônico de um edifício destinado à orientação do espectador ou para mostrar rotas de fuga de incêndio. Esses mapas geralmente são totalmente inadequados – cheios de detalhes irrelevantes – em particular para pessoas que têm apenas um modelo mental global do edifício. Tal convergência entre a leitura do mapa e a orientação aproxima-se do que se convencionou chamar de “consciência situacional”, particularmente relevante no espaço tridimensional durante um voo aéreo. Houve desenvolvimentos recentes interessantes em exibições de objetos tridimensionais, representando tentativas de alcançar a compatibilidade de proximidade ideal neste domínio.

Compatibilidade estímulo-resposta

Um exemplo de compatibilidade estímulo-resposta (SR) é normalmente encontrado no caso da maioria dos programas de processamento de texto, que assumem que os operadores sabem como os comandos correspondem a combinações de teclas específicas. O problema é que um comando e sua combinação de teclas correspondente geralmente falham em ter qualquer relação pré-existente, o que significa que as relações SR devem ser aprendidas por um processo meticuloso de aprendizagem de pares associados. O resultado é que, mesmo após a aquisição da habilidade, a tarefa continua sujeita a erros. O modelo interno do programa permanece incompleto, pois as operações menos praticadas podem ser esquecidas, de modo que o operador simplesmente não consegue dar a resposta adequada. Além disso, o texto produzido na tela geralmente não corresponde em todos os aspectos ao que finalmente aparece na página impressa, o que é outro exemplo de compatibilidade de proximidade inferior. Apenas alguns programas utilizam um modelo interno espacial estereotipado em conexão com relações estímulo-resposta para controlar comandos.

Tem sido corretamente argumentado que existem relações pré-existentes muito melhores entre estímulos espaciais e respostas manuais – como a relação entre uma resposta de apontar e uma localização espacial, ou como aquela entre estímulos verbais e respostas vocais. Há ampla evidência de que as representações espaciais e verbais são categorias cognitivas relativamente separadas com pouca interferência mútua, mas também com pouca correspondência mútua. Portanto, uma tarefa espacial, como formatar um texto, é mais facilmente executada pelo movimento espacial do tipo mouse, deixando assim o teclado para comandos verbais.

Isso não significa que o teclado seja ideal para executar comandos verbais. A digitação continua sendo uma questão de operar manualmente localizações espaciais arbitrárias que são basicamente incompatíveis com o processamento de letras. Na verdade, é outro exemplo de uma tarefa altamente incompatível que só é dominada pela prática extensiva, e a habilidade é facilmente perdida sem prática contínua. Um argumento semelhante pode ser feito para a taquigrafia, que também consiste em conectar símbolos escritos arbitrários a estímulos verbais. Um exemplo interessante de um método alternativo de operação do teclado é um teclado de acordes.

O operador manuseia dois teclados (um para a mão esquerda e outro para a mão direita), ambos compostos por seis teclas. Cada letra do alfabeto corresponde a uma resposta de acorde, ou seja, uma combinação de teclas. Os resultados dos estudos sobre esse tipo de teclado mostraram economias impressionantes no tempo necessário para adquirir habilidades de digitação. As limitações motoras limitaram a velocidade máxima da técnica de corda, mas, ainda assim, uma vez aprendida, o desempenho do operador aproximou-se bastante da velocidade da técnica convencional.

Um exemplo clássico de efeito de compatibilidade espacial diz respeito aos arranjos tradicionais dos controles dos queimadores do fogão: quatro queimadores em uma matriz 2 ´ 2, com os controles em uma linha horizontal. Nesta configuração, as relações entre queimador e controle não são óbvias e são mal aprendidas. No entanto, apesar de muitos erros, o problema de acender o fogão, com o tempo, geralmente pode ser resolvido. A situação é pior quando alguém se depara com relações de controle de exibição indefinidas. Outros exemplos de baixa compatibilidade SR são encontrados nas relações de controle de exibição de câmeras de vídeo, gravadores de vídeo e aparelhos de televisão. O efeito é que muitas opções nunca são usadas ou devem ser estudadas novamente a cada nova tentativa. A afirmação de que “no manual está tudo explicado”, embora verdadeira, não é útil, pois, na prática, a maioria dos manuais são incompreensíveis para o usuário comum, principalmente quando tentam descrever ações usando termos verbais incompatíveis.

Compatibilidade estímulo-estímulo (SS) e resposta-resposta (RR)

Originalmente, a compatibilidade SS e RR foi diferenciada da compatibilidade SR. Uma ilustração clássica da compatibilidade do SS diz respeito às tentativas no final dos anos XNUMX de apoiar o sonar auditivo por uma exibição visual em um esforço para melhorar a detecção do sinal. Uma solução foi buscada em um feixe de luz horizontal com perturbações verticais viajando da esquerda para a direita e refletindo uma tradução visual do ruído de fundo auditivo e do sinal potencial. Um sinal consistia em uma perturbação vertical ligeiramente maior. Os experimentos mostraram que uma combinação de exibições auditivas e visuais não se saiu melhor do que uma única exibição auditiva. O motivo foi buscado em uma compatibilidade pobre do SS: o sinal auditivo é percebido como uma mudança de volume; portanto, o suporte visual deve corresponder mais quando fornecido na forma de uma mudança de brilho, uma vez que é o análogo visual compatível de uma mudança de volume.

É de interesse que o grau de compatibilidade SS corresponda diretamente a como os sujeitos qualificados estão na correspondência de modalidade cruzada. Em uma partida de modalidade cruzada, os sujeitos podem ser solicitados a indicar qual volume auditivo corresponde a um determinado brilho ou a um determinado peso; essa abordagem tem sido popular em pesquisas sobre dimensionamento de dimensões sensoriais, pois permite evitar o mapeamento de estímulos sensoriais para numerais. A compatibilidade RR refere-se à correspondência de movimentos simultâneos e também sucessivos. Alguns movimentos são mais facilmente coordenados do que outros, o que fornece restrições claras para a maneira como uma sucessão de ações – por exemplo, operação sucessiva de controles – é realizada com mais eficiência.

Os exemplos acima mostram claramente como os problemas de compatibilidade permeiam todas as interfaces usuário-máquina. O problema é que os efeitos da baixa compatibilidade são muitas vezes suavizados pela prática prolongada e, portanto, podem passar despercebidos ou subestimados. No entanto, mesmo quando relações de controle de exibição incompatíveis são bem praticadas e não parecem afetar o desempenho, permanece o ponto de uma maior probabilidade de erro. A resposta compatível incorreta continua a competir com a incompatível correta e é provável que surja ocasionalmente, com o risco óbvio de um acidente. Além disso, a quantidade de prática necessária para dominar as relações SR incompatíveis é formidável e uma perda de tempo.

Limites de Programação e Execução de Motores

Um limite na programação do motor já foi brevemente mencionado nas observações sobre compatibilidade RR. O operador humano tem claros problemas em realizar sequências de movimentos incongruentes e, em particular, mudar de uma para outra sequência incongruente é difícil de realizar. Os resultados dos estudos sobre coordenação motora são relevantes para o desenho de controles nos quais ambas as mãos são ativas. No entanto, a prática pode superar muito a esse respeito, como fica claro pelos níveis surpreendentes de habilidades acrobáticas.

Muitos princípios comuns no projeto de controles derivam da programação do motor. Eles incluem a incorporação de resistência em um controle e o fornecimento de feedback indicando que ele foi operado corretamente. Um estado motor preparatório é um determinante altamente relevante do tempo de reação. Reagir a um estímulo súbito inesperado pode levar mais ou menos um segundo, o que é considerável quando uma reação rápida é necessária - como reagir à luz de freio do carro da frente. Reações despreparadas são provavelmente a principal causa de colisões em cadeia. Os primeiros sinais de alerta são benéficos na prevenção de tais colisões. Uma das principais aplicações da pesquisa sobre execução de movimento diz respeito à lei de Fitt, que relaciona movimento, distância e tamanho do alvo visado. Esta lei parece ser bastante geral, aplicando-se igualmente a uma alavanca de operação, um joystick, um mouse ou uma caneta ótica. Entre outros, tem sido aplicado para estimar o tempo necessário para fazer correções em telas de computadores.

Obviamente, há muito mais a dizer do que as observações resumidas acima. Por exemplo, a discussão tem sido quase totalmente limitada a questões de fluxo de informação no nível de uma simples reação de escolha. Questões além das reações de escolha não foram abordadas, nem problemas de feedback e alimentação no monitoramento contínuo de informações e atividade motora. Muitas das questões mencionadas guardam uma forte relação com problemas de memória e de planeamento do comportamento, que também não foram abordados. Discussões mais extensas são encontradas em Wickens (1992), por exemplo.

 

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